Semuanya mulai dari brief
Siapa yang datang? Apa yang harus mereka rasakan dan ingat? Sebelum bicara teknologi, kami pelajari dulu audiens, tempat dan pesannya.
Zirolu adalah partner engagement dan experience dari Jakarta. Kami merancang dan membangun brand experience yang bisa disentuh dan dimainkan, dan masih diceritakan orang setelah event selesai.
Cara kerja
Siapa yang datang? Apa yang harus mereka rasakan dan ingat? Sebelum bicara teknologi, kami pelajari dulu audiens, tempat dan pesannya.
Kami sketsa pengalamannya dari sudut pandang tamu, lalu memilih teknologinya: sensor IoT custom, touchscreen, proyeksi atau platform engagement. Kadang dipakai semua, kadang cukup satu.
Kami buat versi kasarnya dulu, kami coba ke orang sungguhan, lalu kami perbaiki bagian yang terasa kurang pas, jauh sebelum hari pembukaan.
Di lokasi, fabrikasi, hardware, software dan konten dipasang jadi satu. Setiap touchpoint kami tes sampai langsung jalan begitu dipakai tamu pertama.
Di hari H, kru kami yang menjalankan semuanya. Data dari sensor dan platform engagement memperlihatkan bagian mana yang berhasil, untuk report dan untuk ide berikutnya.
Case study
Brief, ide dan proses tiap proyek, dari sketsa pertama sampai hari pembukaan.
Scroll terus untuk lihat case lainnya →
Kami mulai dari siapa yang datang, ruangannya seperti apa dan apa yang harus mereka rasakan. Teknologinya dipilih belakangan.
Ruangan yang bisa dimasuki, dengan cahaya, suara, proyeksi, sentuhan dan aroma yang bergerak sebagai satu pengalaman.
Sensor, controller dan touchscreen kami rancang dan rakit sendiri, supaya kuat dipakai seharian penuh di event.
Gelang NFC, QR, poin, leaderboard dan redeem hadiah yang menyambungkan semua booth di satu event atau satu kampanye.
Mini-game singkat atau format multiplayer, untuk brief yang paling pas diceritakan lewat main game.
AI yang bereaksi ke setiap pengunjung, AR yang membawa brand ke tangan mereka, dan VR untuk masuk ke dunia brand.
Zirolu adalah partner engagement dan experience dari ANTIGRVTY, berbasis di Jakarta sejak 2010. Kami membuat konsepnya, mendesain dan membangunnya, lalu menjalankannya dengan hardware, software dan kru kami sendiri.
Tim yang sama memegang proyekmu dari sketsa pertama sampai tamu terakhir pulang. Jadi yang dirasakan pengunjung di hari H adalah ide yang kamu setujui di awal.
Custom. Game-nya kami bangun dari brief, produk dan audiensmu, mulai dari mekanik dan visual sampai hardware-nya. Race Together mengubah MotoGP jadi balapan multiplayer untuk Pertamina. Storm Ride mengubah klaim tahan angin dan air Maybelline jadi adu kayuh. Product as Controller menjadikan produk di rak sebagai controller game. Jadi bukan game jadi yang tinggal diganti logo.
Bisa. Kami membangun ruangan yang cahaya, suara, proyeksi, sentuhan dan aromanya bereaksi ke setiap pengunjung, seperti Soundsorial untuk IQOS × Devialet. Konsep yang sama juga bisa dikecilkan jadi format ringkas untuk booth atau atrium mal.
Bisa, per hari atau selama event berlangsung, baik satu hari maupun pameran beberapa hari. Semuanya datang dengan branding-mu dan dijalankan kru kami. Kalau brief-nya butuh, bisa dikustomisasi lebih jauh.
Tergantung format, jumlah unit, jumlah hari dan seberapa banyak yang dibuat custom. Kirim tanggal, lokasi dan perkiraan jumlah pengunjung lewat WhatsApp ke 0811-1099-994 atau email ke [email protected], nanti kami kirim penawarannya.
Bisa, dan untuk beberapa event itu sudah cukup. Bedanya baru kelihatan di hari H. Game template yang cuma diganti logo jarang pas dengan brief, dan alat yang belum dites bisa error justru saat antrean lagi panjang-panjangnya. Hardware dan software kami rancang, buat dan tes sendiri di workshop sampai langsung jalan begitu dipakai, dan kru kami yang menjalankannya di lokasi.
Samsung Galaxy · Galaxy Experience Zone
Interaksinya fisik. Datanya digital.
Ajak pengunjung menjelajahi cerita Galaxy di semua booth, sambil memindahkan stempel fisik ke alur digital.
Hubungkan stempel fisik ke kartu stempel di HP pengunjung, lengkap dengan checkpoint booth dan redeem hadiah.
Kartu stempel di HP setiap pengunjung, checkpoint booth dan dashboard live untuk stempel dan redeem hadiah.
Hampir semua aktivasi pakai stempel. Datang ke booth, dapat stempel, kartu penuh, dapat hadiah. Di lokasi jalan, tapi ujung-ujungnya kartu itu dibuang. Siapa yang main, berhenti di mana, booth mana yang paling ramai, tidak ada yang tahu.
Pengunjung tetap menekan stempel sungguhan di setiap booth, karena bagian itu yang paling disukai. Bedanya, stempelnya mendarat di HP mereka, bukan di kartu, dan setiap tekan tercatat sebagai data.
Web app dibuka dari kode di pintu masuk. Cuma tiga langkah dari datang sampai dapat hadiah.
Scan, daftar dalam hitungan detik di HP pengunjung sendiri.
Tekan stempel booth ke HP untuk menyelesaikan setiap misi.
Penuhi kartunya, putar untuk hadiah, klaim langsung di tempat.
Jumlah pengunjung, misi yang selesai dan yang ditinggalkan langsung ter-update selagi orang main, jadi tim bisa bergerak di hari itu juga. Di Galaxy Experience Zone, 27% pemain berhenti di misi 3. Kami tahu persis di titik mana.
Begitu event tutup, brand menerima satu report, bukan sekotak kartu: siapa yang datang, sampai misi ke berapa, hadiah apa yang diambil dan jam berapa paling ramai.
Suasana Galaxy Experience Zone di hari H: pengunjung menstempel HP mereka sendiri di setiap booth, sisanya diurus web app, dan hadiah diambil di tempat.
Stempel, web app dan dashboard-nya satu paket. Untuk aktivasi berikutnya, tinggal ganti brand, misi dan hadiahnya, sistemnya tetap sama.
IQOS × Devialet · Soundsorial Collection
Suaramu, bisa disimpan.
Buat engagement lewat suara, dan beri pengunjung sesuatu yang personal untuk dibawa pulang.
Rekam suara singkat, ubah jadi sound signature, lalu pakai signature itu untuk cahaya dan suara ruangan, sampai jadi gantungan kunci.
Ruang cahaya dan suara yang digerakkan suara pengunjung, dan waveform tiap orang dijadikan gantungan kunci untuk dibawa pulang.
Brief-nya: engagement yang berpusat pada suara. Masalahnya, suara langsung hilang begitu selesai. Orang harus bisa memainkannya, lalu pulang membawa sesuatu yang bisa dipegang.
Kami bangun ruang imersif yang digerakkan suara pengunjung. LED dan proyeksi bereaksi ke tiap orang, ruangannya memutar ulang suara mereka, dan meja bundar memandu langkah demi langkah.
Pengunjung bicara lima detik. Aplikasinya membaca frekuensi rata-rata, puncak dan kejernihan suara, lalu memberi nama: bass, bariton, tenor dan lainnya. Setelah itu mereka berpose, dan suaranya muncul sebagai visual.
Setiap signature dijadikan gantungan kunci berbentuk waveform suara pengunjung sendiri. Dengan nomor antrean dan kode QR, mereka tinggal ambil gantungan kuncinya dan menyimpan hasilnya.
Alurnya tetap sama, mulai, bicara, pose, signature, hanya ukurannya diperkecil dari satu ruangan jadi satu totem. Jadi idenya bisa dipakai untuk launch, atrium mal atau booth, dan dibawa dari satu event ke event lain.
Projection mapping dikalibrasi dari laptop, setiap layar hasil dicek pakai suara, dan meja bundarnya dites langkah demi langkah sebelum tamu pertama masuk.

Ruangan untuk launch, totem untuk dibawa keliling. Di dua-duanya, setiap tamu pulang membawa suaranya sendiri.